Communication avec les Morts 12
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Bonjour tout le monde,
Comme sûrement certains d'entre vous, je me suis récemment mis à Baldur's Gate III et j'y ai découvert l'existence du sort Communication avec les Morts. Je trouve ce sort vraiment sympa, ça ajoute une dimension intéressante aux phases d'investigation. Je trouve aussi cool le fait que ça permette au MJ de donner accès à certaines infos pour guider un peu les PJ si jamais ils se perdent complètement (de manière générale, je suis partisan de tout ce qui donne de la flexibilité au MJ). Je me demandais donc s'il ne serait pas possible de l'ajouter à COF. Dans l'immédiat, je pensais le rajouter dans la Voie de la Mort, mais je ne sais pas trop quel sort retirer à la place. Je pensais à quelque chose dans ce genre là :
Communication avec les Morts (L)* : le Nécromancien peut entrer en contact avec une âme défunte pourvu que son corps soit dans un état correct (ne marche pas sur un squelette ou sur un cadavre brûlé). Le Nécromancien peut poser [1d4 + mod. INT] questions auxquelles la cible s'efforcera de répondre de son mieux.
Je suis pas sûr pour le [1d4 + mod. INT], peut être qu'il y a mieux à faire mais ça me parait pas trop mal non plus (sachant qu'une question dont la cible n'a pas la réponse compte quand même dans le total). On peut avoir vite fait de penser que ce sort va ruiner n'importe quel plot twist du scénario mais je pense qu'un MJ malin et des PJ raisonnables sauraient venir à bout de ce problème (en tout cas, je suis sûr qu'à ma table les PJ sauront être compréhensibles et ne pas poser délibérement des questions qui mettraient le MJ dans une situation délicate). Qu'en pensez vous ?
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C'est un sort très sympa et drôle pour du bon vieux donjon, où il ne pose pas de problème...
en revanche pour les enquêtes :
des PJ raisonnables sauraient venir à bout de ce problème (en tout cas, je suis sûr qu'à ma table les PJ sauront être compréhensibles et ne pas poser délibérement des questions qui mettraient le MJ dans une situation délicate). Qu'en pensez vous ?
Je n'y crois pas un instant désolé
En tout cas, lorsque tu écris pour un large public, tu ne peux pas compter la-dessus pour concevoir une intrigue.
- Yuun
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A l'époque où beaucoup d'aventures étaient des donjons, faire parler un cadavre te permettait d'obtenir des informations intéressantes, mais pas vitale pour l'aventure : du genre quel monstre habite à côté, qui est responsable de la malédiction qui pèse en ces lieux, qui portait l'épée tueuse de vampire que cherchent les PJ, etc. C'est déjà bien.
Mais sur une enquête, en particulier sur des meurtres, ça oblige à toujours complexifier et que la victime ne puisse pas savoir, deviner qui l'a tué. C'est vraiment compliqué et pas toujours logique. Ca limite le type d'intrigues possibles.
C'est un sort très compliqué à doser. Trop efficace, il tue le jeu. Pas assez, il devient inutile.
Try it
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Pas forcément, je te préviens seulement que c'est complexe à gérer, mais surtout qu'il ne faut pas compter seulement sur la gentillesse des joueurs pour ne pas casser ton scénario
Tu as déjà pris une précaution qui me semble intéressante : le fait que le cadavre doit pouvoir parler. A mon avis il faut ajouter que si les cordes vocales sont coupée ou la gorge tranchée c'est aussi le cas.
Après tu perds le côté drôle du vieux cadavre qui raconte sa vie comme dans le film Donjons et Dragons. Mais d'un autre côté la possibilité d'interroger n'importe quel cadavre tue pas mal de secrets ancestraux... Imagine le bonheur des archéologues s'ils pouvaient interroger les momies
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C'est utile pour la collecte d'information en général, ça a son utilité si tu trouves un corps déchiqueté dans la pampa pour savoir ce qui s'est passé, ou quelle était la nature et l'origine de l'unité qui a rasé le fortin à la frontière.
Perso on l'a rarement employé à D&D et Pathfinder car à part dans les mondes génériques, dans la plupart des contextes :
- la nécromancie est mal vue par la population et beaucoup de guildes de mages, temples et prohibée par des dieux "bons" , du "Repos" ou de la "lumière"
- a fortiori déranger les morts et les faire causer peut ne pas plaire aux proches, au village etc
- beaucoup de concept de perso seraient franchement contre la désacralisation si le corps est enterré selon le rite adéquat. Rite qui souvent permet d'éviter certains sorts de nécromancie (au moins les plus bas).
- un des PJ l'a tenté dans la malédiction de Stradh en version campagne Ravenloft, un grand moment !
A contrario certains concepts permettent de le faire (de mémoire) : certains Dieux Kelemvor, le duo Isis/Osiris ; certains lieux Hollowfaust etc poussent à le jouer, mais avec discernement ;
Je serais pas surpris sur le Disque monde , notamment Ankh-Morpok, il y ait pas des procédures pour, contre voire obligatoire selon les situations , les guildes et la qualité des gens
PS : et puis y a qu'à Vampire où le fait d'être mort te rend plus malin ou clairvoyant !
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Quand je dis que je sais que les PJ seront "gentils', c'est parce que le PJ en question ce sera moi. Jusqu'alors c'était moi le MJ mais pour la prochaine campagne, je passe le relais. Je ne doute donc pas du fait que je serai capable de faire un usage raisonnable d'un sort de ce genre pour ne pas mettre un collègue MJ (par surcroit débutant) dans la galère. La précaution du type "le cadavre doit être en bon état" n'est pas de moi, c'est simplement la façon dont les choses fonctionnent dans Baldur's Gate III (là où j'ai découvert l'existence de ce sort). Mais en effet cette précaution me paraît bienvenue et il me semble que cela permettrait de se prémunir d'usages indésirables. Reste que je vois absolument pas quel sort de la Voie de la Mort faire sauter pour l'ajouter...
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Dans le compagnon il existe le sort :
Secrets de l’au-delà (Gr) : Le magicien contacte des esprits qui lui murmurent des secrets oubliés. Il gagne +5 sur tout est d’INT réalisé au tour suivant.
Dans une campagne j'ai joué un lutin qui était une sorte de baron Samedi capable d'effectuer un rituel de 8h lui permettant d'appeler ses amis de l'au-delà pour réveler des informations sur le Lore.
Mais la campagne a été conçu sur mesure. Avec une grande quantité d'informations que seul les esprits peuvent donner et mon personnage obtenait toujours l'avis général des esprits du lieu, ce n'était pas un interrogatoire d'un cadavre spécifique.
Dans Baldur's Gate 3, il n'y a que certains cadavres qui répondent. La plus part refusent de répondre ou sont trop endommagé.
J'ai peur que les joueurs se lassent à la 10eme tentative de communication avec un mort qui se termine par "il veut pas vous parler, vous entendez une tonalité de téléphone"
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Il faut bien comprendre que dans un univers où ce sort existe, la plupart des meurtriers vont prendre leurs précautions. L'assassin ne se montrera pas, le roi qui fait éliminer l'architecte détruira son corps, ...
Dans notre monde réel, avec l'exploitation des empreintes puis de l'ADN, les criminels ont mis des gants et maintenant ils recourent au feu. Ce qu'ils ne faisaient pas avant 1900.
Perso, je suis partisant de la cohérence : par exemple, quand n'importe quel voyageur isolé peut être un lvl 15, il n'y a plus de brigands de grands chemins qui attaquent sans se renseigner sur leurs victimes et s'ils ne le font pas, ils tirent sans sommation. De même, avec la boule de feu qui est facile à avoir, il n'y a plus d'armée qui combat en rangs serrés.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/public/Pathfinder/sanguin.png)
- La nécromancie est une école de magie mal comprise pourtant très intéressante. N'importe quel monde où Wee Jass ou son équivalent est présent a déjà plus de facilité a un accepté un necroman. Être prêtre mage d'une déesse comme celle-ci qui est à la fois déesse de la magie et de la mort.
- Les cultures pour lesquelles communiquer avec les ancêtres est important voir centrale.
- Enfin, il y a des limitations. Nombre de questions posées formulation etc. Le film dungeons and dragons a une scène qui l'illustre bien.
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- La nécromancie est une école de magie mal comprise pourtant très intéressante. N'importe quel monde où Wee Jass ou son équivalent est présent a déjà plus de facilité a un accepté un necroman. Être prêtre mage d'une déesse comme celle-ci qui est à la fois déesse de la magie et de la mort.
- Les cultures pour lesquelles communiquer avec les ancêtres est important voir centrale.
- Enfin, il y a des limitations. Nombre de questions posées formulation etc. Le film dungeons and dragons a une scène qui l'illustre bien.